Почему компьютерные игры — это не только увлекательно, но и выгодно?
Dasco Consulting Group
Киберспорт уверенно ворвался в жизнь миллениалов и разбавил сферу глобальных развлечений совершенно новым, виртуальным измерением. Несмотря на всю сюрреалистичность сферы компьютерных игр, здесь крутятся «живые» деньги и заключаются баснословные контракты. Неслучайно только в 2019 году мировая выручка от киберспорта составила более 1 млрд долларов США, и каждый день кибеспортсмены разыгрывают в среднем 540 000 долларов США по всей планете. Суперперспективная ниша на стыке профессионального спорта и IT-технологий завоевывает все большую аудиторию, и вот уже чемпионаты по популярным кибердисциплинам собирают миллионы людей у экранов компьютеров, планшетов и мобильных телефонов.
Что такое киберспорт?
Как и классические чемпионаты, электронные соревнования включают в себя индивидуальные и командные турниры по различным дисциплинам, в том числе — шутерам, стратегиям, спортивным, авто- и авиасимуляторам, файтингам и ролевым играм. Первые официальные турниры состоялись в далеком 1997 году в США по легендарным играм Quake и Doom II («стрелялки» по уничтожению инфернальных существ из других измерений).
Всего через три года в Сеуле состоялись первые неофициальные «олимпийские электронные игры» World Cyber Games, которые собрали десятки сильнейших игроков мира из семнадцати стран. Всего через год количество стран-участниц выросло более чем вдвое, а геймеров — до 430 человек. Максимальное число финалистов достигло восьмисот человек из семидесяти восьми стран, которых удалось собрать на играх в Кельне в 2008 году. В числе наиболее популярных дисциплин значились неизменные шутеры Counter-Strike и Unreal Tournament, стратегии StarCraft и Warcraft, футбольный симулятор FIFA и гонки Need for Speed.
Одновременно в настоящее время гораздо большую популярность набирают мировые чемпионаты по отдельным кибердисциплинам, на которые выделяются более серьезные спонсорские деньги, поскольку организаторами обычно выступают сами компании-производители игр. К примеру, призовой фонд чемпионата мира по Dota 2 (многопользовательская онлайн-игра в фэнтэзийных декорациях) в 2019 году составил 34 млн долларов США, из которых 15 млн долларов США получили чемпионы. Для сравнения, вознаграждения чемпионов мира по футболу 2018 года составила 38 млн долларов США, победителей теннисного Уимблдона в 2019 году — 3 млн долларов США, чемпиона мира по шахматам Магнуса Карлсена в матче против претендента Фабиано Каруаны — 550 000 евро, а триумфаторы ралли-рейда «Дакар» получают от 3 000 до 15 000 евро.
Статус имеет значение
Во многих странах киберсоревнования признаны официальным видом спорта. В Казахстане это произошло в июне 2018 года. К слову, казахстанские кибеспортсмены начинают активно участвовать на международной арене и добиваться признания в Counter Strike, Dota 2 и Starcraft 2. В большинстве случаев они становятся легионерами и выступают за российские и американские команды. В США, кстати, для зарубежных профессионалов игры League of Legends (экшн-стратегия) даже предусмотрен упрощенный въезд на территорию страны. Такую же привилегию имеют, к примеру, хоккеисты, баскетболисты и футболисты.
Сегодня прямые трансляции киберчемпионатов собирают многомиллионные просмотры в Интернете, однако в Южной Корее пошли дальше, организовывая такие турниры прямо на стадионах. При этом средняя зарплата игроков топовых российских команд составляет порядка 10 000 долларов США в месяц, а элита североамериканских геймеров получает до 26 000 долларов США. Контракты лучших игроков и капитанов могут стоить более 1 млн долларов США. Абай Hobbit Хасенов, один из ведущих казахстанских игроков в Counter-Strike, уроженец Экибастуза, в интервью отечественным СМИ не так давно признавался, что уже заработал на электронных турнирах порядка 200 000 долларов США.
Киберспорт крайне настойчиво рвался в программу Олимпийских игр 2020 года в Токио, что было бы весьма символично, однако Томас Бах, президент Международного олимпийского комитета, выступил с жестким заявлением: «Киберспорта в программе Олимпийских игр не будет до тех пор, пока там есть насилие и дискриминация». Правда, геймеров это не успокоило, и уже начаты переговоры по включению киберспортивных дисциплин в Олимпиаду-2024, которая будет проводиться в Париже. Один из главных аргументов игровой индустрии заключается в том, что геймеров в мире насчитывается уже порядка 2,3 млрд человек. Из них порядка 400 млн человек признаются киберспортсменами. Столь внушительный показатель массовости стал возможен благодаря появлению на рынке относительно дешевых компьютеров, планшетов, ноутбуков и смартфонов от китайских производителей.
Сколько казахстанцы тратят на игры?
Доходы компаний от компьютерных игр в 2018 году составили 110 млрд долларов США с ростом в 11%. Примечательно, что 56% от этой прибыли принесли мобильные игры. В фаворитах игрового мира — симулятор выживания в зомби-апокалипсисе Fortnite (2,4 млрд США), экшн по уничтожению чудовищ Dungeon Fighter Online (1,5 млрд США), дополненная карманными монстрами реальность Pokemon Go (1,3 млрд США), футбольные симуляторы FIFA 2018-2019 (суммарный доход двух частей составил 1,27 млрд США) и др. Более 50% средств игроделы зарабатывают в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
Казахстан, наряду с другими «платежеспособными» странами, также стабильно вносит свой вклад в процветание гейм-индустрии. К примеру, в позапрошлом году, казахстанцы потратили на электронные игры 207 млн долларов США, выйдя по этим расходам на 44-е место в мире.
Ярким показателем того, что зарубежные компании высоко оценивают финансовый потенциал наших геймеров, служит прайс-лист на самый обсуждаемый проект прошлого года от Хидэо Кодзимы и Sony под названием Death Stranding. Недоброжелатели сразу окрестили его «самым дорогим симулятором ходьбы в истории». Расценки на Death Stranding довольно сильно разнятся по странам, что зависит от того, как Sony оценивает покупательскую способность местного населения и сопутствующие расходы.
Казахстанцам в этом плане не повезло: технологический гигант решил, что наши геймеры должны платить за диск столько же, сколько игроки в Канаде и Катаре, то есть 61 доллар США (в первые дни продаж столичные оффлайн-магазины предлагали игру за 25 990 тенге). Во Вьетнаме, для сравнения, за тот же контент местный житель заплатит «всего» 42 доллара США.
Что будет дальше?
Индустрия компьютерных развлечений продолжает стремительно расти и приносить сверхприбыли участникам рынка. Так что, если ваш ребенок сутками пропадает в планшете, играет, тестит и что-то усиленно кодирует, не спешите его возвращать в реальность. Быть может, он создает игру, которая изменит вашу жизнь. Тем более, что аналитики рисуют радужные картины для гейм-индустрии на ближайшее будущее.
По оценкам исследователей рынка электронных развлечений из Newzoo, уже к 2021 году глобальный доход игровой индустрии превысит 180 млрд долларов США, причем самым большим рынком завладеют наши восточные соседи из Китая (50,7 млрд долларов США). Большой потенциал для роста прогнозируется у Индии и стран Юго-Восточной Азии.
Дальнейшее развитие получит прямая и нативная реклама в консольных играх, игровых мобильных приложениях и играх в социальных сетях. Неслучайно, к примеру, несколько месяцев назад прямо внутри игрового мира Fortnite компания Disney провела презентацию нового фильма «Звездные войны. Скайуокер. Восход».
Мероприятие виртуально посетил даже Джей Джей Абрамс, режиссер картины, который продемонстрировал геймерам эксклюзивный фрагмент фильма и раскрыл один большой сюжетный поворот. Там же, в игре, участники виртуальной презентации получили возможность сразиться на лазерных мечах и поучаствовать в гонке истребителей. Стоит напомнить, что игра Fortnite не имеет никакого отношения к «Звездным войнам» — просто Disney решила привлечь к своей картине аудиторию с охватом 80 млн человек.
«Пиром во время чумы» называют эксперты другой маркетинговый проект для смартфонов Apple – игру Plague Inc (симулятор распространения эпидемии). Выпущенная еще 2012 году, она начала агрессивно продвигаться через социальные сети в начале 2020 года, в момент вспышки коронавируса в Китае. Доходы компании-разработчика Plague Inc моментально увеличились в четыре раза, а игра возглавила списки по числу скачиваний в онлайн-магазинах.
«Чумную жажду» разработчики ежедневно подпитывают выпуском злободневных обновлений и отсылок к китайской трагедии. Очевидно, эта стратегия продаж может быть апробирована и в ходе других массовых катаклизмов и военных конфликтов, что, конечно же, не красит игровую индустрию, но и остановить эту борьбу за игроков уже невозможно.
В целом, смена поколений неизбежно приводит к новой моде на спортивные развлечения и отдых. Кибердисциплины рано или поздно появятся на Олимпийских играх и завоюют миллиардную аудиторию. Совместные ивенты друзей, коллег и родственников на виртуальных площадках онлайн-игр превратятся в обыденные.
Контракты нового Криштиану Роналду из футбольного «Ювентуса» станут сопоставимы с контрактами условного Чжан Loa Shuai Юйчэнь из дотавского GK e-Sports Club. А отслеживание стримов LAN-финалов в Warface Armageddon League будут такими же привычными, как посиделки с пивом на диване за просмотром английской Премьер-лиги.