В преддверии наступающей осени мир постепенно готовится к всплеску сезонной деловой активности. Коронавирусная пандемия спутала карты и киберспортивной индустрии, хотя со стороны может показаться, что киберспорту сам Бог велел вольготно себя чувствовать в онлайн-режиме. За прошедшее лето произошли изменения у казахстанской киберспортивной команды Syman Gaming, о которой журнал Akyl-kenes писал в своем выпуске №17 (март-апрель, 2020). Компания произвела ребрендинг, обновила состав и держала форму во время затянувшегося карантина. В целом, мировой рынок киберспорта сильно пострадал во время локдауна и понес серьезные финансовые потери из-за отмененных оффлайн-соревнований.
Ребрендинг команды
Изначально команда, о которой идет речь, была образована в 2004 году под названием «К23». Интересно, что в имени команды запрятано название стратегической программы развития Казахстана до 2030 года. В начале 2000-х о стратегии «Казахстан-2030» много говорилось в стране. Основатели команды решили привязать команду к судьбоносному документу, сократив его название до трех символов. Первое время команда была достаточно успешной и успела даже первой среди команд из стран СНГ завоевать серебряную медаль на чемпионате мира по кибер-спорту в ноябре 2005 года. Это произошло в Сингапуре, где проводился мировой турнир World Cyber Games 2005, на котором наша команда заработала 25 000 долларов США в качестве призовых.
В том памятном году казахстанская команда была представлена в четырех официальных дисциплинах «Starcraft Broodwar», «Warcraft 3: the Frozen Throne», «Need for Speed: Underground 2» и «Counter-Strike: Source». Именно в последней игровой дисциплине, считающейся самой тяжелой, К23 произвела фурор на сингапурском гранд-финале, когда казахстанские игроки в тяжелой битве уступили американской команде TEAM 3D. Примечательно, что до начала турнира наши геймеры никем всерьез не рассматривались. Уже по ходу турнира наша команда показала зубы, квалифицировавшись с первого места из своей подгруппы, и затем победив сильных соперников из Франции (GoodGame), Германии (Mousesports) и России (Virtus.pro).
После этого команда успела принять участие в нескольких турнирах WESG, организованных китайской компанией Alibaba Group.
У создателей команды была задумка продолжать выступление под этим названием, но в свете временного отсутствия ярких и весомых достижений было решено приберечь использование аббревиатуры «К23» для особого случая. За последнее время командой Syman Gaming было достигнуто немало хороших успехов. На сегодняшний день она входит в тридцатку сильнейших команд мира, в пятерку сильнейших команд среди стран СНГ и является командой №1 в Казахстане. Команда является узнаваемой и имеет репутацию стабильной и устойчивой команды с хорошим менеджментом. Имея за спиной солидный опыт выступлений в различных международных турнирах внутри команды принимается решение вернуться к истокам. Уходящим летом команда Syman Gaming стала именоваться K23. При этом не планируется вносить какие-либо грандиозные изменения в основной состав команды. Единственное, летом к команде присоединилось молодое дарование в лице Айдоса (kade0) Хайржана.
К23
В новой айдентике и в логотипе команды отражается обновленная философия. Она заключается в твердости характера CS:GO состава команды, которому никто не страшен. Благодаря ребрендингу, основанному на достижениях Syman Gaming, у команды имеется сильный и уникальный бренд. На данный момент команда занимается популяризацией тега #k23 среди молодежи, используя различные конкурсы и турнирные активности.
Новый бренд команды набирает популярность в молодежной среде, поскольку он охватывает тот сегмент повзрослевших людей, которые знали команду в 2005 году и подростков, которые увлекаются киберспортом в настоящее время. На данный момент команда возобновляет работу над реализацией проекта по проведению специальных шоу-матчей и онлайн-турниров с участием технических партнеров.
После ребрендинга команда успела сыграть около ста шестидесяти официальных карт и порядка семидесяти игр. К23 приняла участие в десяти турнирах. Согласно аналитике, подготовленной тренером и главным менеджером команды, текущий состав команды является оптимальным и подлежит последующей обкатке перед новым посткарантинным сезоном.
COVID-19 и киберспорт
Коронавирусная пандемия довольно больно ударила по мировому и отечественному киберспорту. Во-первых, были закрыты компьютерные клубы, которые являются основной базой для начинающих киберспортсменов или любителей поиграть в компьютерные игры по сети. По всему миру некоторые закрывшиеся клубы начали предлагать в аренду свое оборудование, чтобы оно не простаивало. Взамен оставленного залога в виде денежной суммы или документа, удостоверяющего личность, клубы привозили полный набор девайсов, устанавливали его и подключали к сети. Таким образом, компьютерные клубы переместились в дома своих резидентов. Другие клубы вместо этого налаживали коммуникации со своими клиентами, организовывая для них онлайн-турниры и прочие развлечения. Остальные клубы использовали карантин для ребрендинга и переоснащения клуба.
Но ради справедливости следует отметить, что некоторые эксперты и аналитики к представителям киберспортивной индустрии относят исключительно профессиональные команды и организаторов кибертурниров. Косвенные и производные компоненты, как стриминг и компьютерные клубы они к киберспорту не относят. Тем не менее, подавляющее большинство ныне известных и профессиональных игроков являются выходцами из компьютерных клубов или их сообществ.
Что касается непосредственно крупных международных турниров, которые были отменены или перенесены на неопределенный срок, то карантин ударил по ним больше всего. Под организацию запланированных киберсоревнований были привлечены солидные спонсорские средства и мощности технических партнеров. Поскольку вся тщательно выстроенная архитектура запланированных ивентов рассыпалась как карточный домик, некоторые турниры проводились в оффлайн-режиме.
Львиная доля доходов от проведения турниров поступает от спонсоров, участвующих команд и рекламы, которая размещается на киберспортивных медиа-ресурсах. Меньшая часть поступлений формируется за счет продажи медиаправ, билетов, атрибутики, сувениров, трансляции и прочих активностей. Свою нишу на этом рынке потихоньку завоевывают букмекерские конторы, которые адаптируют свои платформы под ставки на киберспортивные турниры. Пока любителей делать ставки очень мало, но в ближайшем будущем это направление станет весьма прибыльным и перспективным.
Выжидательную позицию заняли разработчики и издатели игр, который во время пандемии прокачали рынок новыми новинками и стали ближе к своим покупателям. Именно они являются основными инвесторами и спонсорами киберспортивной отрасли. Карантинной паузой воспользовались и другие корпорации, несвязанные с IT-рынком и разработками игр. Автомобильные гиганты, нефтегазовые корпорации, FMCG-сектор и компании по продаже фаст-фуда всерьез рассматривают киберспорт в качестве налаживания коммуникации с со своими потребителями. Некоторые финансовые институты используют киберспорт для выхода на молодежь, которая может в будущем пополнить ряды их лояльных клиентов.
Несомненно, локдаун вызвал немало проблем и неудобств для играющих команд. Дело в том, что в некоторых командах играют иностранные граждане, которые во время карантина разъехались по разным странам. Также, различные турниры, которые вынужденно перешли в онлайн-формат, проводятся на разных серверах и локациях. К примеру, между российскими и европейскими турнирами имеется большая разница в части платформ и скорости интернета. Отсюда вытекают различные технические проблемы. Бельгийскому легионеру казахстанской команды было сложно полноценно участвовать в российских турнирах, поскольку в Европе на Россию выставлены пинги. В результате этого возникали двусторонние задержки по маршруту и снижалась скорость передачи данных. Соответственно, наши игроки теряли преимущество, что было на руку соперникам. Результаты команды были бы лучше, а показатели выше, если бы все игроки команды находились в одном городе. Вдобавок ко всему, между игроками было потеряно живое общение, что отразилось на скоординированных действиях во время соревнований. Следует также принять во внимание и временную разницу, в которой оказались игроки. Онлайн-турниры не учитывали ее, что зачастую приводило к тому, что некоторым игрокам приходилось играть либо ранним утром, либо поздней ночью. Это отрицательно сказывалось на концентрации, динамике и мотивации отдельно взятого игрока. Соответственно, все это в итоге влияло на качество выступлений и конечные результаты.
Долгосрочный карантин и связанная с ним неизвестность оказались очень губительными для всей индустрии. Резко уменьшилось количество основных и промежуточных турниров, на которых игроки ранее могли набрать форму и потренироваться перед важными соревнованиями. Хотя, конечно, киберспорт может прекрасно чувствовать себя и в онлайн-формате. В период карантина были проведены турниры Nine to Five, Eden Arena Malta Vibes, FunSpark ULTI 2020, которые выставляли неплохой призовой фонд, начинавшийся с 20 000 долларов США. Но и эта сумма призовых не сравнится с теми, что выплачиваются в оффлайн-турнирах.
К примеру, суммарный призовой фонд турнира The International, который проводился в Шанхае в 2019 году, составил 34 млн долларов США! Профессиональные игроки могут также дополнительно зарабатывать за счет личных и рекламных контрактов, донатов (добровольных взносов) и трансляций.
Будущее киберспорта
Международные эксперты и профессиональные участники киберспортивной индустрии единогласно отмечают великолепные перспективы развития киберспорта. На сегодняшний день киберспортивная аудитория одной лишь соседней России составляет около 13 миллионов человек. При этом изо дня в день этот показатель стабильно увеличивается. Имеются несколько авторитетных утверждений, прогнозирующих то, что в будущем киберспорт будет на равных конкурировать за платежеспособную аудиторию с лидирующими видами спорта. Уже сегодня он успешно отнимает долю рынка у других видов развлечений. Неуклонно растет интерес к киберспорту у миллениалов и поколения Z, что уже нельзя не принимать во внимание.