В продолжение своего обзора интеллектуальных игр в Казахстане, журнал Akyl-kenes беседует с Асхатом Утегуловым, основателем игры «Quantum». В предыдущем номере журнала читатели узнали о формате игры и о нюансах, которые имеют место во время игр. Отрадно, что рынок интеллектуальных игр в нашей стране расширяется и отличается разнообразием. Вероятно, ценность знаний, да и просто интеллектуальный досуг вновь становятся в тренде, предлагая людям новые проекты. Помимо всем известной игры «Что?Где?Когда?» и «Quantum» в народе популярны такие игры, как «Угадать за 60 секунд», «Jack Quiz», «Под зонтом», «Дом Шерлока» и др.
Асхат, как пришла идея создать игру «Quantum» именно в таком формате в свете того, что сейчас на рынке интеллектуальный досуг достаточно разнообразен.
Идея создания игры появилась спонтанно и проистекала как раз-таки из участия в одном из подобных проектов. Летом прошлого года меня пригласили поучаствовать в такой игре, чему я некоторое время сопротивлялся, но, в конце концов, согласился. Идея игры мне очень понравилась, поскольку в ней присутствовал некий драйв, азарт и эффект новизны. Удручало лишь то, что в наш век бурного развития технологий запись ответов на бумажках и подсчет баллов вручную мне показались совсем-уж архаичными. Кроме того, такая система подсчета является очень непрозрачной, что оставляет возможности для манипуляций. К слову сказать, я тогда еще не знал, что такое происходит практически во всех играх, поскольку все эти игры являются практически клонами спортивной версии «Что?Где?Когда?», которую играет повсеместно, главным образом, студенческая аудитория. Полагаю, что, возможно в этом и кроется стремление к аскетизму и простоте.
После завершения игры мы делились впечатлениями с друзьями, придя к выводу, что нужно создавать свою игру, в основу которой легли бы следующие базовые принципы: технологичность, прозрачность и уникальная система подсчета баллов. Пару месяцев мы потратили на разработку концепции игры, написание технического задания для программистов и поиск разработчиков программного обеспечения. Еще два-три месяца ушло непосредственно на написание программы, ее отладку, выявление багов, тестирование и адаптацию. В конце ноября 2016 года мы были готовы явить свой продукт миру. Но, первый блин вышел комом.
Формат всех игр сегодня очень похож друг на друга. Что вы сделали для того, чтобы отличаться от других игр, в то же время, оставваясь производной от игры «ЧтоГде?Когда?»?
Велосипед изобрели до нас, а нам оставалось лишь его усовершенствовать. Изначально мы хотели совсем соригинальничать и придумали свой вариант игры, при котором команды соперничали бы не только в правильности ответов, но и в скорости. Другими словами, ответ могла дать устно только одна команда, которая быстрее всех нажмет на кнопку игрового планшета. На тестовой игре, которую мы провели для своих друзей, система отработала безотказно, однако мы получили массу критических отзывов от игроков, которым данная система не понравилась. Выяснилось, что она не давала участникам думать и играть как команда, а сама игра разбилась на эпизоды и свелась к банальному соперничеству «кто первый». В итоге мы полностью пересмотрели концепцию игры, вернувшись к идее минутного обсуждения и приема ответов от всех команд. Соответственно, мы переработали программу.
Среди основных отличий, которые выделяют игру «Quantum» от аналогичных проектов и делают ее уникальной в своем роде, несмотря на схожий формат, можно выделить ряд признаков. Во-первых, это программное обеспечение. Оно позволило нам повысить гибкость игры и автоматизировать практически все процессы. Изучив много аналогичных проектов, развиваемых на всем «пространстве ЧГК», мы можем не без гордости сказать, что наша техническая составляющая является наиболее продвинутой и автоматизированной. Мы внедрили автоматическое определение досрочных ответов, за правильность которых команды получают дополнительные призовые баллы. Все баллы считает компьютер, в который заложены алгоритмы подсчетов. Человек ничего не делает вручную, кроме определения правильности ответов.
Мы разработали уникальную систему подсчета баллов. Долго думая над ней, команда пришла к текущей версии, которая позволяет сохранять интригу до самого последнего вопроса. Теперь любая команда имеет возможность улучшить свое турнирное положение после любого вопроса и даже победить, несмотря на неудачи, случившиеся на предыдущих этапах. Стоит заметить, что не всегда на наших играх команда, давшая наибольшее количество правильных ответов, является победителем. Конечно, в числе призеров она, скорее всего, оказывается.
Мы придали особое значение прозрачности и информативности. Эти принципы мы постарались максимально гротескно отразить в визуализации игры – и это как раз то, чего, на мой взгляд, не хватает другим проектам, в которых мне и моим коллегам довелось участвовать. На игре «Quantum» вся информация выводится на основной экран, автоматически дублируясь на планшетах участников. После каждого сыгранного вопроса все участники видят ответы всех команд, а также текущую турнирную таблицу, что придает игре дополнительную остроту. Каждая команда видит свою статистику с указанием правильных и неправильных ответов.
Ну и самое важное – это сами участники игры. Нам удалось сплотить вокруг игры истиных фанатов интеллектуальных баталий, которые приходят получить незабываемые эмоции, отличное настроение. Наши игроки испытывают страсть и азарт побед, удовольствие от игры. Они же по достоинству оценили наши усилия сделать качественный продукт. Именно поэтому они приходят на наши игры вне зависимости от ее коммерческой составляющей или формата проведения.
Необходимо отдельно отметить нашего бессменного ведущего, известного актера театра и кино, Евгения Жуманова, который придал игре тот почерк и искру, которые очень любят и ценят все наши игроки. Его непререкаемый авторитет и слава интеллектуала «всея страны» еще со времен программы «Кто возьмет миллион?» являются одной из визитных карточек игры «Quantum». А особый шарм и обаяние игре придает ее организатор Карлыгаш Исабекова.
Другие игры тоже не стоят на месте. Каким будет следующий шаг, чтобы игра продолжала свое развитие?
Я очень часто повторяю слово «автоматизация», что неслучайно. Мы хотели максимально снизить влияние человеческого фактора на результаты команд, исключив любые варианты манипуляций. Думаю, нам это в полной мере удалось с помощью нашей программы, которую мы постоянно дорабатываем и улучшаем. Если сравнить текущий функционал программного обеспечения с тем, что имелся на момент разработки, то вы увидите большую разницу. Это позволяет нам быть выше, лучше, гибче и исключать риски ошибок. Недавно мы добавили новый дизайн. Процесс оптимизации происходит постоянно.
Как говорил старина Льюис Кэрролл, чтобы стоять на месте надо шевелиться, а чтобы двигаться вперед, надо шевелиться еще быстрее. Вот мы и стараемся двигаться вперед, не только развивая текущую игру, но и разрабатывая различные вариации для игры «Quantum». В настоящимй момент мы проходим последнюю стадию тестирования нового формата игры, которую сможем представить на суд игроков уже этой осенью. На подходе еще одна игра, по которой уже полностью готовы концепция и техническое задание. В рамках этой генерации мы внедрим ротацию игроков внутри разных команд, что позволит нам максимально приблизиться к идее формирования и укрепления новых социальных связей и групп среди наших участников. Мы планируем запустить еще одну версию игры до конца текущего года. В итоге у нас будет сформирован пакет из 4-5 игр, которые можно будет чередовать или играть в разные дни в течение одной недели.
Как известно, нет предела совершенству, равно как и потолка, поэтому мы будем постоянно работать над игрой, внедряя все новые идеи и подходы и развивая текущие направления. Например, у нас есть оригинальная идея «интеллектуального покера», который можно реализвать на базе какого-нибудь казино, если кто-то из владельцев заинтересуется.
Останется ли «Quantum» такой же консервативной, как игра «ЧтоГдеКогда?», которая не менялась в течение десятилетий, оставшись интересной для миллионов игроков и телезрителей?
Я думаю, что мы будем следовать существующей канве интеллектуальных игр. Конечно, формат игр и их организационные составляющие могут, и, скорее всего, будут постоянно развиваться и совершенствоваться. Мы не планируем примешивать к нашим играм эмоциональную составляющую в виде конкурсов, шарад или состязаний талантов, или ловкости, хотя сейчас имеет место такая тенденция, на примере некоторых игр, популярных, в том числе, в Алматы. Мы бы хотели сохранить интеллектуальный спор в его чистом виде.
Возможно, мы попробуем зайти на рынок онлайн игр, где будем тестировать наши наработки. Имеется большое желание реализовать телевизионную версию нашей игры. Мы уверены, что у игры «Quantum» есть большой потенциал стать успешной и популярной среди большого зрителя, поскольку подобной передачи еще не было в эфире. Сеанс одновременной игры со своими фишками, на мой взгляд, возможно будет выглядеть интересно.
Каким сейчас является рынок интеллектуальных игр?
Сложно назвать совокупность имеющихся игр рынком. Скорее, я бы отнес их к клубам по интересам. С коммерческой точки зрения подобные проекты малодоходны и сильно зависят от посещаемости. В первую очередь, это хобби и интересный досуг для своего круга.
На такие игры ходят разные люди с различными интересами, уровнем подготовки и эрудиции. Кого-то прельщают призы, кто-то играет ради удовольствия, получаемого от процесса, кто-то приходит, чтобы пообщаться с друзьями, завести новые знаковства, а иногда и полезные связи. Прелесть таких игр заключается в том, что каждый участник получает то, что ищет. А наличие нескольких подобных игр с разной степенью доступности увеличивает выбор.
Интеллектуальные игры сейчас, как модно нынче говорить, находятся в тренде. Надеюсь, что этот тренд сохранится еще долго. Этому должны способствовать новые варианты и форматы, а также популяризация интеллектуального досуга среди различных возрастных и социальных групп, в том числе среди самых маленьких интеллектуалов.
Мы вынашиваем идею организации игры «Quantum» для школьников, причем хотим сделать ее совершенно бесплатной, чтобы все желающие дети смогли играть в нее, приобщаясь к новым видам досуга и отдыха. Она является хорошим источником для новых идей и возможностей для саморазвития. К сожалению, «загруз» на основной работе оставляет мало свободного времени, но мы надеемся, что сможем реализовать и этот проект в самое ближайшее время.
Что касается потребителя, тут работает самый простой принцип: больше игр, хороших и качественных. Каждая игра найдет своего клиента, своего игрока. Невозможно в рамках одного проекта охватить все и всех. Поэтому будет конкуренция, у каждой игры будет своя аудитория, которая приходит на ту или иную игру, исходя из своих интересов, ценностей, выгоды, наконец. Это нормально. Мы ведь все ездим на разных машинах.
Возвращаясь к теме рынка, хотел бы добавить, что мы сейчас пересматриваем стратегию развития и собираемся выходить на другие города и страны через продажу франшиз. Думаем, что это позволит расширить круг потенциальных ценителей нашей игры не только на постсоветском пространстве, но и за ее пределами, где любят и играют в «Что? Где? Когда?».
Приглашаем всех желающих к диалогу.